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【種別】 ライダー 仮面ライダーフォーゼ 用語 【名前】 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 【よみがな】 かめんらいだーふぉーぜ えれきすていつ 【変身】 如月弦太朗 【声】 福士蒼汰 【身長】 200cm 【体重】 97kg 【パンチ力】 2.1t 【キック力】 6.3t 【ジャンプ力】 ひと跳び20m 【走力】 100mを6.8秒 【ステイツチェンジ】 エレキスイッチ 【武器】 ビリーザロッド 【必殺技】 「ライダー100億ボルトブレイク」(大気中の電気を集め、ビリーザロッドから強力な電撃を放つ) 【スーツアクター】 高岩成二 (JAE) 【登場話】 (第1クール) 第6話 【アストロスイッチと特殊装備(モジュール)】 【関連するページ】 仮面ライダーフォーゼ仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ 【アストロスイッチと特殊装備(モジュール)】 仮面ライダーフォーゼ 番号 アストロスイッチ 特殊装備(モジュール) 部位 記号 01 ロケットスイッチ ロケットモジュール 右腕 ○ 02 ランチャースイッチ ランチャーモジュール 右脚 × 03 ドリルスイッチ ドリルモジュール 左脚 △ 04 レーダースイッチ レーダーモジュール 左腕 □ 05 マジックハンドスイッチ マジックハンドモジュール 右腕 ○ 06 カメラスイッチ 07 パラシュートスイッチ パラシュートモジュール 左腕 □ 08 チェーンソースイッチ チェーンソーモジュール 右脚 × 09 ホッピングスイッチ ホッピングモジュール 左脚 △ 10 エレキスイッチ→エレキステイツにチェンジ ビリーザロッド 右腕 ○ 【関連するページ】 MOVIE大戦 MEGAMAXに登場する仮面ライダー アストロスイッチ ライダー ライダー100億ボルトブレイク ライダー電光ドリルキック ライダー電気ショック 仮面ライダーフォーゼ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 如月弦太朗 必殺技 武器・武装
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スターフォックス 【すたーふぉっくす】 ジャンル シューティング 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂Argonaut Software 発売日 1993年2月21日 価格 9,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 1993年に任天堂から発売された3Dシューティングゲーム。 ロムカセットにスーパーFXチップ(三次元描画方面強化回路)を搭載し、SFCのハードでは困難だったポリゴンの高速描画を行っている。 プレイヤーはチーム「スターフォックス」率いる主人公フォックス・マクラウドとなり、ファルコ・ランバルディ、ペッピー・ヘア、スリッピー・トードと共に、自機アーウィンを操り、アンドルフを倒すべく第I惑星ベノムを目指す。 ストーリー 長い平穏を謳歌してきた恒星ライラット系に危機が訪れた。元凶は天才科学者Dr.アンドルフ皇帝。彼は惑星ベノムを拠点に、圧倒的な軍勢で周囲の惑星に侵略の魔の手を伸ばし、かつて自身を追放したコーネリアに攻めこもうとしていた。 これに対し、コーネリア防衛軍はアンドルフ軍にコーネリアを占領させまいと奮闘するが、 アンドルフ軍の兵器の前にまったく歯が立たず、敗戦に次ぐ敗戦を喫する。 コーネリア防衛軍のペパー将軍は、ここに到り最後の手段を実行に移すことにした。投入するのは戦闘機「アーウィン」。反重力を発生することの出来るこの機体は従来の軍用機とは比較にならない性能を持っている。だが問題は、その性能を引き出すことができるほどの操縦技術を持つパイロットがもはや軍に残っていないことだった。 ペパー将軍は、ここである義賊団に目をつける。 それは、かつてブラックホールに消えたフォックス・シニア軍曹の息子であるフォックス・マクラウドをリーダーとして、惑星パペトゥーンを拠点にアンドルフ軍の船だけを襲撃する宇宙義賊「スターフォックス」の4人組だった。彼らが戦果を上げながらも金に困っていたことに将軍は着目し、アーウィンの操縦を依頼する。その結果、ペパー将軍の狙い通りにスターフォックスは難なくアーウィンを乗りこなした。 こうして、フォックスは父の消失の原因をつくったアンドルフを倒すべく、仲間達と共にベノムへ向かうのであった。 特徴 自機は3D空間を画面奥方向へ前進しながら障害物を避けたり、敵機を撃ち落しながら進み、最終的にボスを撃破し次のステージへ進めていく。 基本は後方視点で操作するが、引きと近目をセレクトボタンで切り替えが可能。宇宙ステージ限定でコックピット視点も選択可能。 惑星コーネリアからベノムまで、難易度の異なる3つのルートをプレイ開始時に選択。Lv1と2は全6ステージ、LV3のみ全7ステージ。 各ステージをクリアすると、特定の空中敵の撃破率がパーセンテージで表示される。それがそのままスコア(1%=100点)となり、10,000点、30,000点、50,000点に達する毎にコンティニュー回数が増える。 自機の操作 ブラスター いわゆるレーザーショット。アイテム「ツインブラスター」を取ると連射力や攻撃力が強化されるが、ウイングを破損すると初期状態に戻る。 スマートボム ボンバー。無敵にこそならないが広範囲の雑魚敵をすべて粉砕する威力。発射中に再度ボタンを押すと即座に起爆する。最大所持数は5個。 ブースト/ブレーキ 自機の飛行スピードを一時的に加減速制御する。動く障害物を避けたりするのに使う。ブーストゲージを消費するため連続して使うことはできない。 クイックターン LRボタンを押しながら移動すると自機が垂直に傾く。素早く移動ができる他、狭い場所をくぐり抜けるのにも活用できる。地面のあるステージにはウイングをぶつけてしまうこともあるので注意。 ローリング LRボタンを2回連続して押すと自機が回転する。この間に大半の光学兵器をはじき返すことができる(もちろんローリングで防げないものもある)。左右を入力しながらローリングすることで、クイックターンの慣性を利用してそれぞれの方向に高速で移動できる。 視点切り替え セレクトボタンを押すと視点が切り替わる。1度押すと視点がぐっと自機に寄る近接視点になる。宇宙空間ステージのみコックピット視点で完全に自機の姿が見えなくなり、画面内の照準を頼りに敵を打つ。再度セレクトボタンを押すと通常視点に戻る。 プレイヤーを支えるアイテムたち スモールサプライ 三角形の物体がリング状に並んだもの。取るとシールドが回復する。黄色と灰色の2種類が存在し、黄色は敵機を撃ち落すと出現。撃ち落とした瞬間から、徐々に高度が下がっていく。灰色はステージに予め設置されており、回復量が多い。 サプライサークル:青色の三角形の物体がリング状に並んだもの。スモールサプライと違い、静止している状態で浮いている。チェックポイントであり、撃墜されたときは最後に通過したサプライサークル付近から再スタートとなる。また通過時にシールドが大きく回復する。 ツインブラスター:ウイングが破損するまでの間、自機のブラスターを二連装に強化する。2つ目を取ると、弾が変わり威力がアップする。 ウイングジャイロ:ウイング破損時にツインブラスターに代わって出現。ウイングを補修する。 スマートボム:スマートボムのストックがたまる。最大5個まで。 パワーシールド:自機がフレーム(透明)状態になり、一定回数のダメージをほとんど防ぐ。 トップス:三角形の物体が3つ並んだもの。物体を3つとも撃つと自機アイコンが現れ、取ると1UP。 評価点 SFCでの3D描写 単純な図形を合わせただけののっぺりと角ばった粗いポリゴン、悪く言えば原始的ともいえる3D描写だが、当時としては先進的な試みであった。何より、SFCで粗いポリゴンでありながらしっかりと3Dシューティングを表現したことが画期的とも言える。 所々のムービーイベントに凝った演出が印象的。電源を入れた時にコーネリアを侵略しようとするアタックキャリアーの登場から始まり、敵の勢力がすぐそこまで迫っているという危機を感じさせる。フォックスチームが基地から出発するシーンで遺憾なく3D表現を現しており、ボスの1つ「グレートコマンダー」は3つの機体から合体・変形するという、凝った登場シーンをもつものもある。 これまで『F-ZERO』や『スーパーマリオカート』、『パイロットウイングス』といった疑似3D空間を表現したゲームはあったが、奥行き、高さはあっても立体像がドット絵だけというものが多かった。立体像まで3Dポリゴンで表現されていること自体が、当時は衝撃的だった。 3Dポリゴン黎明期表現ならではのサイバー感あふれるデザイン 当時「動く」3Dポリゴンはまだ黎明期。ゲーム、テレビのメディアを総じて含めて「まだ」角ばっているという状況にありプレイステーション、セガサターン、NINTENDO64の3Dゲーム機が普及するまでは一般人にはあまり目にすることがない「珍しい」ものであった。それに乗じて自機アーウィンや敵機などは3Dポリゴンの粗さを生かして鋭角的なデザインが多い。それに対してフィールドはのっぺりとした空間にオブジェクトを配置。黎明期ならではの武骨で無機質なグラフィックの質感やそこからくる独特な雰囲気も、サイバー感溢れるクールSF的な世界観の演出に一役買っているといえる。 キャラクターの設定 登場するキャラクターがキツネ、キジ、ウサギ、カエル、そしてイヌとサルといったように、普通の人間ではなく動物を擬人化させたデザインが特徴。なんとも任天堂らしいところだが変にメルヘンチックなものではなく、SF的世界観にマッチしたクールな雰囲気のデザインである。どのキャラクターから通信が来たのかわかりやすくするためのシンボルとして動物をモチーフにしたとのこと。 同僚であるファルコ、ペッピー、スリッピーがステージ上に登場し助言を与えてくれる。更に敵を追いかけたり、敵に追いかけられたり、こちらの前にいる敵を倒して助けてくれるという演出もあり、共闘している雰囲気を醸し出す。同僚の狙う敵を撃ち落すと文句や小言を言われてしまうし、逆に追いかけられる場面だと必死に逃げ回る。敵に追いかけられている場合は早く撃ち落してあげないとダメージを受けてしまい、終始助けないまま放っておくとそのうち戦死してしまう。 僚機のダメージはステージをクリアしても回復せず、ダメージを負うごとにクリア時の通信で弱音を吐くようになって行くのもリアルな点。 僚機が全滅してしまうと初見殺しに対する助言や敵を倒してくれるといった手助けが得られなくなるので若干難易度が上がる。 イヌを擬人化した味方のペパー将軍と、サルを擬人化した敵のアンドルフの設定という、いわゆる犬猿の仲を具現化したのも面白い。 なお、後の『64』と本作では登場キャラの設定が大きく異なる。例としては、一人称が「俺」のスリッピーと青年ペッピーなど。本作が世界観・設定共に独立しており、『64』は移植ではなくリメイク作に当たるためである。一応ファルコは今作の時点で一匹狼なキャラクター像は完成している。 自機の耐久力の設定 シールドゲージによって自機の耐久力が設定されており、ゲージが無くなると墜落・爆発して1機減る。自機の他にウイングにも耐久力が設定されており、ウイングの耐久力の限界を超えるとウイングが破損し飛行性能やショットのパワーアップを失ってしまう。 ウイングを除き、ステージクリアとなると自機のシールドが全快する。苦戦激戦の後のステージ進行にはとてもありがたい措置である。ただし、自分を除くメンバー3人のダメージは回復しない。 難易度設定 大まかに3レベルに分かれているが、初心者から上級者まで応えるような、やり応えのある調整になっている。上級者でも難しいとされる難所もあり、Lv2の2面(セクターX)・Lv3の4面(セクターZ)の後半に飛び交う柱群は回転し飛び交うもの、T字・X字状のもの、直立するものなど様々に存在しており、進行の行く手を阻む。Lv3の3面(フォーチュナ)では突如生えてくる巨大花に悩まされ、多数現れるドラゴン軍団(吐く炎はダメージ大・反射不能・破壊不能・自機レーザー遮断・バックアタックありという五重苦)。いずれもスターフォックスシリーズ最高難易度クラスと語り草になっている。 こうした難所も、ブーストやブレーキの活用や、左右のクイックターンを使いこなすなどで切り抜けられる場所が多く、プレイヤーの腕の上達がきちんと反映されるつくりになっている。敵の特徴を掴んで立ち回り方をがらっと変えたり、ちょっとした発想の転換をすることで、正攻法では苦戦する難所を容易に突破できる局面もある。 初心者のために、練習用に「トレーニング」という項目もあり、文字通り基礎からの練習が出来る様になっているのも良心的。宙に浮くリングを連続して潜り抜けたり、編隊を組んで飛行するといった練習内容を挑める。尚、ここで連続してリングを潜り抜けるとペパー将軍の態度がどんどん変わり最終的に「ウタガッテワルカッタ スタートヲオシテクレ! 」と言うようになる。 スマートボムは一部のボスに大ダメージを与えられることもある。うまくやればスマートボム3発だけで速攻できることも。 だからといって切り札的にいつでも使えると思っていると思わぬしっぺ返しを喰らわされる事もある。スタッフのジャイルズ・ゴダードは公式ガイドブックで「ファントロンは是非、怒らせてほしい」とコメントしている。 これは、レベル1終盤のボスにスマートボムを撃つとボディの色を変え怒っているかの様な仕草を見せることがあるためで、こうなるとその後、即死ミサイル攻撃を確定で仕掛けてくる。 普通に避けようとしてもほぼ回避不可能ではあるのだが、ミサイル発射直前から自機を静止させるとなぜかミサイルが下方向に旋回していくため、それが唯一の回避手段となる。 世界観にマッチしたカッコいいBGM 「SF世界の乱世」という『スター・ウォーズ』にも通ずるスペースオペラ的な世界観の中で流れる音楽は、勇ましさ、壮大さ、そして奇妙さを織り交ぜた様なものが多く、オーケストラ調のものから、ポップ調、テクノ調と多種多様である。後述の隠しステージに流れる曲や、曲中にSE音を利用したりと、遊び心ある曲作りも感じられる。 後作にはほぼ全く引き継がれなかったが、メインテーマやコーネリア面のBGMなど、シリーズ内でも屈指の人気を誇る曲がある。 個性豊かなステージとボスたち 惑星コーネリアの基地からスタートし、アステロイドベルト、様々な環境の惑星、敵艦隊のど真ん中を突っ切るステージ等、ステージごとに異なる独自の雰囲気を持っており、3D表現と相まって宇宙を旅しているような雰囲気が存分に味わえる。 ボスも単純に弾を大量に発射する耐久力の高い機体というわけではなく、パーツの破壊により行動が変化したり、腕や体を使っての自機押しつぶし攻撃を仕掛けてくるなど攻撃方法も多彩。クモ型ロボットの「ダンシングインセクター」、登場した途端に「BYE BYE」とモニターに表示して去っていく(がすぐ戻ってくる)「プロフェッサーハンガー」、分身攻撃を使い、さらにロボット形態にも変形する「ファントロン」、前述の合体戦艦「グレートコマンダー」等、ボスも個性的かつ印象的なものが多く、動きの奇抜さに見とれてしまうほど。原則的には、攻撃方法ひとつひとつに対して、明確な対処法が存在するため、攻撃の性質を一旦頭で理解しておくのも作戦のひとつ。 ボスによっては登場時に視界外からの不意打ちになったり、撃破直後に最後の一撃をするものもいる。終始気が抜けないのもポイント。 問題点 ポリゴン技術の黎明期ゆえ、止むを得ない視覚的影響 シューティングゲームにおいて重要な「視認性」に難がある。 表示できるポリゴン数の関係か、突然目の前に巨岩などの障害物が現れ、即座にブレーキ+クイックターンで避けないと大ダメージを食らう場面がある。 ただし、前述のフォーチュナのように「何も無い地面から、至近距離で巨大な花状の障害物が咲く」というギミックに昇華できているステージもある。 見る人によってはポリゴンの粗さ故に遠近感がつかみ辛かったり、遠方の敵や小さい物体だとぼやけてやや見づらい。 ラスボス等のごく一部を除いてテクスチャ貼り付けは無く、各面単色のいわゆる「生ポリゴン」で表現されているため、どうしても簡素に見えてしまう。 意外と高難易度 当時の基準で言えば仕方ないが、割と高難易度ではあるので人を選ぶ側面がある。 フレームレートの低さと相まって、本作のアーウィンの拳動はもっさり気味なため、障害物などのとっさの回避が難しい。基地の中や戦艦内といった狭い場所だと尚更で、障害物に接触した反動で飛行体勢を崩され、連続して障害物にぶつかり続けて大ダメージを喰らってしまうこともある。シールドゲージの耐久力が少ないのも輪を掛ける。 ローリングも『64』のようにスムーズには出せないため敵弾を弾くのは難しい。処理落ちの激しいシーンではなかなか出すことができず、敵が頻繁に使ってくるプラズマ弾に泣かされた人も多いはず。移動性能に関しても、これはクイックターンとも共通しているのだが、左への移動はLボタン・右への移動はRボタンを使わないと、高速移動ができないばかりか、かえって移動速度が落ちてしまう。左右の使い分けは、慣れないとかなり難しい。 一部のステージでは特定の操作をしないと攻略が難しい場面が存在するが、全編通してノーヒントであったり、後に述べるスリッピーにヒントを潰されてしまったりで初見殺しの割合は比較的多め。特にセクターZでは正攻法に気付く事ができず、Lv3の攻略を挫折してしまったプレイヤーは多かった。 味方NPCの挙動 味方NPCが敵機に追われていたり追っていたりすると必ずプレイヤーの前を飛行するが、これが邪魔になることも。撃破したくてブラスターを撃っても味方NPCに当たり判定があり(続編と違ってこれによるダメージはない)、撃破数100%コンプを目指すときに足かせとなることもある。敵機の撃墜が遅くなってしまうと味方のブラスターが原因で事故を招くシーンもある。 ペッピーやファルコからのアドバイスがある場面でもスリッピーが余計な事を言ってしまい、攻略のヒントが失われる場合がある。一応スリッピー固有のアドバイスをする場面もあるにはあるのだが、分かりづらい台詞も多い。(*1) 初期出荷ROMのバグ レベル3ルートのフォーチュナでスコア100%が達成できないバグが存在する。後期ROMでは修正された。(*2) 賛否両論点 作風の雰囲気 ゲーム全体の雰囲気が暗め。SF映画にありがちな手法ではあるものの、場合によっては奇妙とも不気味とも捉えられる演出や場面がある。 コーネリアやフォーチュナといった文明や生物が存在する惑星は明るい雰囲気があるものの、基本的にのっぺりしたポリゴンで表現されている為奇妙な造形のオブジェクトや敵が多く、特に2つの隠しステージ(余談参照)はどこか狂気的な不気味さも漂っている。 生体改造されたボスの存在や、フォックスの父・シニアが超空間に迷い込んだまま行方不明など、設定面も暗くシビアな風情が漂っている。 総評 ゲームに限らずポリゴン表現が珍しかった時代において、特殊チップをカートリッジに搭載し、SFCでポリゴンを実現するという挑戦的であり実験的な作品。当時の緻密なドット絵と比較すれば見栄えの面では劣るが、3Dの概念を存分に活かしたゲーム性、多彩なステージ展開、個性豊かなキャラクターや敵機など完成度は高水準。プレイヤー達に新しいゲーム表現手法を提示し衝撃を与えた、3D表現黎明期の傑作である。 その後の展開 本作の続編としてスーパーFXチップ2(*3)を使った『スターフォックス2』の開発も行われていたが、開発の遅れからNINTENDO64の発売が目前になってしまい、コスト面を考慮して発売中止となる。 本作と『2』で培った要素は『スターフォックス64』などに引き継がれ、それ以降のシリーズに繋がっていく。設定等は異なる点があるものの『64』のオールレンジモード、『コマンド』のリアルタイムマップ、『ゼロ』のウォーカーといった後続作の要素は『2』の時点で多くが提示されていた。 その後は幻の作品として語り継がれてきた『2』であるが、2017年10月5日発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録され、20年以上の時を経てまさかのお披露目となった。詳細はこちら。 Nintendo Switch用のオムニバスソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にも本作と『2』が収録されている。 本作の3D描写の技術は1年後に発売され、同じくスーパーFXチップが使われたレースゲーム『ワイルドトラックス』でも活用されることになる。 ちなみにサーキットの看板にスターフォックスのロゴとフォックスが描かれており、アーウィンがゲストとして登場する。 余談 賛否両論点で述べた通り、本作には2つの隠しステージが存在し、その内容のシュールさ、奇怪な不気味さからユーザーにインパクトを与えた。 + その隠しステージとは… ブラックホール アンドルフの実験の墓場とも言われる敵の残骸の浮遊する奇妙な空間で、フォックスの父親シニアが行方不明になった場所。 背景も揺らめいている不気味な場所だが、ワープゾーンの役割を果たしており、それぞれレベルの異なる3箇所にワープできる。ワープしない限り無限ループとなっており、アイテムを何度でも取ることが可能。 アウト オブ ディス ディメンション 顔の描かれた惑星や★マークといった意味不明な意匠が漂う、詳細不明の謎の空間。空間自体もブラックホール同様ぐにゃぐにゃと奇怪に揺らめいているが、ブラックホールと異なる明らかな非現実的空間ゆえに狂気的な雰囲気が漂う。BGMはなぜかクラシック曲『春の声』や童謡『雪』『ちょうちょ』などをアレンジしたもの。異空間に迷い込むという一大事にも拘らずやたら明るい曲調によって空間に漂う狂気的雰囲気がより一層強調されている。 何故か敵は紙飛行機でボスはスロットマシン。紙飛行機はご丁寧にもぺらぺらの紙が折りたたまれて飛行機に出来上がってから襲い掛かってくるという演出になっている。 ボスは7が三つ揃えば倒したことになり、ステージクリアのBGMと共にスタッフロールが流れる。その後向きがバラバラになった「THE END」の文字を撃って直すミニゲームが始まるが何度クリアしてもTHE ENDの文字が新たに現れるため、この空間に閉じ込められてしまう(*4)。時折現れる敵機の攻撃をわざと受けてゲームオーバーになるか、リセットしないと復帰できない。 またこのステージはスタート毎のペパー将軍との通信会話や、「仲間からの通信が一切来ない」という内容から「フォックスだけがこの空間に閉じ込められた」という結構怖い推察ができるため、いわゆる黒い任天堂の一幕としてファンの間で語り草にされている。 このステージそのものは、制作スタッフが3Dグラフィックの制作を学ぶ段階で練習用に作ったオブジェなどを利用して構成し、それをそのまま隠しステージとして収録したものだという。 開発に関った一部スタッフのその後 平澤創氏は本作の作曲を手掛けた後に任天堂を退社し起業。携帯の着信メロディのダウンロード方式を世界で初めて確立させるなど、実業家として名を馳せている。 開発に携わったアルゴノート・ソフトウェア社は『スターフォックス2』の開発を経て任天堂とのセカンドパーティ契約が打ち切られる事となった。その後は任天堂向けに作ったゲームの没案を基に『クロック! パウパウアイランド』を開発し、海外市場で大ヒットさせている。 Dylan Cuthbert(ディラン・カスバート)氏はのちにキュー・ゲームスを設立し『コマンド』や『64 3D』の開発に関っている。 Giles Goddard(ジャイルズ・ゴダード)氏は『ワイルドトラックス』や『テン・エイティ』、フリー配信ソフトのpeercastなどに関った(参考)のちヴィテイを設立し『スティールダイバー』などに関っている。 キャラクターが動物であるのは宮本茂氏のアイデアによるもの。 発売当時の任天堂本社に近くゆかりある伏見稲荷大社のキツネが由来で、ステージ中にゲートをくぐる場面が多いのも千本鳥居を意識してのこと。タイトルと主人公の名前も、当時存在していた少年野球のチーム名から採られている。 本作のキャラクターのパブリックイラストはフィギュアを用いたものになっており、各キャラクターがかなりリアルなタッチで立体化されたフィギュアをパッケージイラストで見ることが出来る。 スーパーFXチップの設計/開発は、先にゲームボーイで3DCGを実装した『X』を手掛けたアルゴノートソフトウェアによるもので、元々は各種PC向けに制作したコンバットフライトシミュレーター『StarGlider』(*5)をNESに移植する目的で開発が進められた。1990年にその試作品を任天堂に見せたものの、既にGENESIS/MEGADRIVEやTurboGrafx-16(海外版PCエンジン)が市場に出ている中、NESはハードウェアとしても時代遅れで見劣りしていることを任天堂側に指摘されたため、当時は本体すらも未発売だったSFC用のソフト開発を提案された。 アルゴノートソフトウェアの創業者兼プログラマーのジェズ・サン氏はこの年にシカゴで開催されたCESの後、約1週間という短い期間で前述の試作品をSFCへ移植し、新たに提出したサンプルを下敷きとしてスーパーFXチップと本作の開発が進められることとなった。 そのため、スタッフロールではプログラマーや3Dシステム、スーパーFXスタッフとしてアルゴノートソフトウェアの面々の名前が流れてくる。 ヨーロッパでは『Starwing』のタイトルで発売された。
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【種別】 DVD&Blu-ray予定 【タイトル】 仮面ライダーフォーゼ VOL.2 (Blu-ray) 仮面ライダーフォーゼVOL.2【Blu-ray】 【タイトル】 仮面ライダーフォーゼ VOL.2 (DVD) 仮面ライダーフォーゼVOL.2【DVD】 【発売日】 2011年03月21日(水) 発売 【レンタル開始日】 2011年03月?日(?)レンタル開始予定 (Blu-rayのレンタルは未定) 【収録話】 第5話 「友・情・表・裏」 第5話、第6話登場人物 第6話 「電・撃・一・途」 第7話 「王・様・野・郎」 第7話、第8話登場人物 第8話 「鉄・騎・連・携」 【価格】 Blu-ray 7,140円(税込) DVD 6,090円(税込) TVシリーズ本編を収録 収録話4本。収録時間95分(予定) 【関連サイト】(外部リンク) 東映ビデオ 東映ビデオ DVDリリース情報・商品カタログ 【関連するページ】 DVD&Blu-ray予定 メニュー5 放映リスト 第1クール 第5話 第6話 第7話 第8話
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注意 当ページではアーケード版『サンダーフォースAC』と、そのSFC版移植にあたる『サンダースピリッツ』とSwitch版移植にあたる『SEGA AGES サンダーフォースAC』について紹介する。前者は判定「なし」、中者は「劣化ゲー」、後者は「良作」判定であり、問題点の性質が異なっている。 サンダーフォースAC 概要(AC) 特徴(AC) 評価点(AC) 問題点(AC) 総評(AC) 移植(AC) サンダースピリッツ 概要(TS) 特徴(TS) 評価点(TS) 問題点(TS) 総評(TS) 余談(TS) SEGA AGES サンダーフォースAC 概要(SEGA AGES) 特徴(SEGA AGES) 評価点(SEGA AGES) 問題点(SEGA AGES) 総評(SEGA AGES) 余談(SEGA AGES) サンダーフォースAC 【さんだーふぉーすえーしー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 アーケード(System C2) 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 テクノソフト 稼動開始日 1990年12月 判定 なし ポイント メガドライブ版と大差無いクオリティアーケードで出す意味合いが薄い一部ステージの差し替え サンダーフォースシリーズ 概要(AC) メガドライブで発売された『サンダーフォースIII』にアレンジを加え、アーケードへ逆移植した作品。 ストーリーや装備に関しては同一なので、『III』の記事を参照。 特徴(AC) 8方向レバー、3ボタン(移動速度切り替え、ショット、武器切り替え)でプレイ。5種類の武器を使いわけながら、全8ステージを攻略していく(下記のスピリッツも同様)。 『III』との相違点は以下の通り。 開始ステージの選択は廃止され、ステージ1からスタートする。また、ステージ開始時のレーダー画面演出も削除されている。 ステージ4および5が、AC専用のステージに差し替えられた。いずれもステージのコンセプトは概ね『III』に近いものとなっている。 ステージ4は宇宙空間を舞台とした完全新規のステージで、BGMもオリジナル。ボスは本作オリジナルの大型ニ脚兵器。 いっぽう、ステージ5は『サンダーフォースII』のサイドビューステージ5面(MD版のステージ8)をアレンジした内容となっており、BGMも道中、ボス戦ともに『II』のそれが使用されているが、ボスは「ヒューマノイド・ハンター」から『III』のステージ5ボスである「モビルフォート」に変更されている。 既存のステージにおいても、敵の出現パターンなどは変更されている。 『III』では残機がかなり貯まるいっぽうで、シールドアイテムはほとんど登場しない、というバランスだったが、調整が行われた。 1UPアイテムの出現数こそ変わらないものの、スコアエクステンドの回数が抑えられたため、残機が貯まりにくくなっている。 いっぽうで、数が少なかったシールドアイテムの出現頻度が上がっており、被弾の保険としてしっかり機能するようになった。 自機の装備に応じて内部ランクが変動し、難易度やアイテム出現数が変化するようになった。この要素は続編の『サンダーフォースIV』にも受け継がれている。 『III』では、ショットについてフルオート連射の有無が設定可能(デフォルトでは連射ありの設定)だったのに対し、本作では連射設定がカットされているため、連射装置のない筐体では自力で連射しなければならない。 グラフィックス・ボイスが一新されており、特にボイスはステージ開始時の演出の代替を含め大幅に増えている。 評価点(AC) ベースとなった『III』と同様に覚え要素は強いものの、対応方法さえわかれば突破は容易なバランス。 シールドがそこそこの頻度で出現するようになったぶん、初見でもある程度は進めるようになったほか、残機もノーミスで進めば10は貯まるなど、難易度の高騰化が著しかった当時のアーケードSTGのなかでは、比較的良心的な内容といえる。 BGMは再アレンジされ、『III』よりも音質が重厚になった。また、ボイスの再生時にBGMが途切れる問題も解消されている。 完全新規曲であるステージ4道中のBGM(*1)も評価が高い。後に発売された『IV』に隠しBGMとして収録され、条件を満たすとサウンドテストにて聴ける。(*2) 2面のBGMが『III』のそれよりも若干スローテンポになった関係で、『III』では存在していた2面中盤でBGMのサビとシンクロして高速スクロールに突入する演出がオミットされてしまったのは残念なところか。 問題点(AC) 一部ステージが丸ごと変更されているとはいえ、基本的な内容は『III』と大差ない。そのため、大部分で『III』の攻略法が通用してしまい、『III』をやり込んだプレイヤーであれば、比較的簡単にクリア可能。 無論外部連射装置がついている事が前提の話で、手連射の場合はそれなりに難易度が上昇する。一応押しっぱなし(ソフト側の連射)でもそこそこにショットは出るが、ショット1発で倒せる柔らかいザコ敵が少ない本作では間違いなく打ち負ける。 描きなおされたグラフィックスは、『III』よりも美麗になってはいるものの、アーケードゲームとしては、同世代の他社製品よりもかなり見劣りする。 メガドライブ互換基板「システムC2」で製作されているため、MDレベルなのはしかたないといえばしかたない。 互換とは言え、実際の基板スペックから比較すると、まず同時発色数においてはMDが512色中64色なのに対し、システムC2は32768色中128色、さらにADPCMが1ch追加され、MDと異なりサブCPU(Z80)がなく、68000だけで処理する仕様のため、MDより動作クロックが高速化されたものが使われており、前述のとおりボイス発声時にBGMが途切れる問題も発生しないなど、MDよりも一部性能面の強化はされている。(*3) 総評(AC) 家庭用ゲームがアーケードに移植されるのはまれで、当時いかに『III』の人気が高かったのかがうかがえる。 しかし、アーケードゲームとしては明らかに低い難易度とループや2周目も無い事からやり込む要素も特になく、1周すれば終わりとなってしまいインカムが稼げない。 シリーズのファンにとっても難易度を上げてやり込む事もできないなど、単体としては名作とされるIIIの改良版として出来は良いものの、稼働形態とゲーム性がマッチせず短命に終わってしまう結果になった。 後述の様に、家庭用ゲームのアーケード逆移植作品の家庭用再移植という稀有なパターンでありながら移植機会に恵まれている事からも、ゲームそのものの素性の良さは窺い知れる。 移植(AC) SFC『サンダースピリッツ』 (1991年12月31日発売 8,600円(税別)) 『AC』の移植としては一番乗り。詳細は下記を参照。 SS『サンダーフォース ゴールドパック2』 (1996年12月6日発売 4,800円(税別)) 『IV』とカップリング収録。処理落ちがなくなってる等の差異は見られるがおおむね忠実移植である。 Switch『SEGA AGES サンダーフォースAC』 (2020年5月14日配信 999円(税込)) 有限会社エムツーが展開する『SEGA AGES』シリーズの一作として配信(下記参照)。 サンダースピリッツ 【さんだーすぴりっつ】 ジャンル 横シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 東芝EMI 開発元 テクノソフト 発売日 1991年12月31日 定価 8,600円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント BGMの劣化ショット撃つだけで処理落ち 概要(TS) 上記の『AC』をSFCに移植した作品。 誤解されがちだが、本作はあくまでも『AC』の移植であり、『III』の移植ではない。もちろん、『AC』自体が『III』の移植なので本作も共通点が多いが。 特徴(TS) 基本的には『AC』と同内容だが、本作独自の要素も存在する。 ステージ6と最終面であるステージ8が、オリジナルの内容に差し替えられている。 ステージ6は無人防衛システム「ケルベロス」と戦う点は同じだが、いでたちや攻撃方法が大幅にアレンジされており、ほぼ別モノになっている。また、ケルベロス破壊後に隕石群が飛来し、さらにそれを抜けると本作オリジナルのボスと戦う展開になる。 ステージ8は有機物の体内のような、R-TYPE風のシーンになる。最終ボスであるオーン皇帝「カウ・ス」も生物的。 一部のステージ・ボス戦のBGMが、本作独自のそれに差し替えられている。 『III』と同様、オプションでフルオート連射の設定が可能になっている。 評価点(TS) グラフィックスの移植度は良好。多重スクロールやラスタースクロールなど、背景もしっかりと再現されている。 エンディングの一枚絵は『III』や『AC』の、PCゲーム的な雰囲気の濃い絵柄から大幅に描き直され、アニメ調の絵柄となっている。 オリジナル要素は意外と悪くなく、その点を評価する声もある。 ただ、ステージ6に関しては隕石群シーンが冗長だったり、後半からアイテムがまったく出現しなくなるなど、バランス面では疑問が残る。 問題点(TS) ハードスペックの関係上、処理落ちが頻発し、テンポをかなり損ねている。 画面上に敵がまったくいない状態であっても、上下方向にミサイルを発射する武器「ファイヤー」を使うだけでかならず処理落ちが発生してしまったりする。 SFC音源であることを差し引いても、低クオリティとしか形容しようがないBGM。 新曲の評価そのものはそこそこなのだが、BGMの崩壊ぶりは、元ネタである『III』および『AC』の流麗なメロディラインを台無しにしてしまっている。 曲を聴き比べると、微妙にテンポアップしている謎のテコ入れ。感覚でいけば、「33回転レコードを45回転で聴く」みたいな感じ。(*4) また、効果音も全体的にショボくなっていたり(特にボスを倒したときの効果音は「ボボボボ」と異様に濁っている)、アイテムを取得した時の音声がこもっていたりする。 『AC』よりも画面が多少狭くなっているのだが、それに合わせた調整がきちんとされていない。 敵が画面外にいる、あるいは見えるか見えないかという微妙な状況で攻撃が飛んできたり、画面外でトラップが発動したりといった場面が少なからずある。 アイテムキャリアーも、『AC』では画面の上から飛来し、その後は地面に沿って移動…という動きかたをするのだが、本作では「画面の上から飛来」する部分がなく、いきなり「地面に沿って移動」してくるので、一部のステージでは取り逃がしやすい。 総評(TS) MDにしかソフトを供給していなかったテクノソフトが、それなりにがんばってSFCに移植した意欲はうかがえる。 しかし、BGMの出来の悪さや処理落ち多発などによる完成度の低さで、シリーズファンからは悪評を得てしまい、『AC』ともども黒歴史扱いされるハメになった。 もっとも、目立ったところはないがひどく出来の悪い部分もない『AC』と本作を同一視するのもどうかという話ではあるが。 余談(TS) よく間違えられるのが、「このゲームのCMキャラクターはとんねるずだった」であるが、正確には「このゲームをハメコミ合成していた東芝BAZOOKAのCMキャラクターがとんねるず」である。東芝EMI発売のスーファミソフトであるが、それを利用しての自社テレビの広告にゲームととんねるずを使った、という事である。 間違えられる理由に、当時のゲーム誌でこのテレビの広告が載っていたのを覚えている方が多いというのがある。ハメコミでサンダースピリッツのタイトル画面が映っているテレビにポーズをとっているとんねるずの二人の広告であったが、ゲーム誌での掲載だからかゲームの広告だと思った当時のちびっ子が多かった模様。(*5) 上記の「サンダーフォースIIIの移植」という誤解、出来の悪さから「テクノソフトではない」という誤解と、テレビの件を含めやたら誤解の多いソフトである。特に「サンダーフォースIIIの移植」についてはメガドライブを取り扱わなかったファミコン誌での最初の記事での紹介が「メガドライブの大ヒットシューティングの移植」だった等がある。 「スーファミは処理速度が低い」ことを決定的にしてしまったのがこのソフトでもある。メガドライブとスーパーファミコンに(ACからの移植ではあるが)一応両方で遊べるタイトルとしてベンチに扱われた形。 先に発売された『グラディウスIII』も処理落ちしていたが、元のアーケード版グラディウスIIIも処理落ちしていた為にそこまでは言われていない。 これで「それ見たことか」と勢いづいたのが当時のメガドライブ愛を結集していた「メガディクショナリー」。ファミコン必勝本やハイスコアで取り上げられた有名同人誌である。 一応付け加えておくと、同時期にもこの2機種双方へリリースされた作品はシミュレーションゲームなどで存在しており、そちらでもやはり純粋な処理性能の差を露呈してしまっている。 一応、仕込まれた裏技が存在する。 タイトル画面で音が鳴るまでBを連打してゲームを始めると、音が鳴った回数分だけクレジット数が増える。 タイトル画面でBを連打したあと、デモが始まる前にスタートとセレクトを同時に押せば、モード設定画面に切り替わる。(*6) ゲームのプレイ中にRとスタートを同時に押すと、ポーズ中でもBGMを聴けるようになる。 ゲームをクリアし、タイトル画面でスタートとセレクト同時に押し、モードセレクト画面にする。ゲーム中の音楽を聴いたり、自機数を変えるモードが追加される。 東芝EMIはいくつか他にもゲームを出しているが、SFC版『サイバリオン』、『バトルマスター』等微妙な評価の物が多い。特に有名なのがFCのクソゲー『パチコン』。 1999年には東芝EMIがゲーム事業から撤退している。その主要スタッフが新たに立ち上げた会社がハムスターである。 セガにテクノソフトの版権が移った際に、このサンダースピリッツは「テクノソフト作品の諸権利に含まれていなかった」とセガの奧成氏がスピリッツについての復刻の可能性を質問してきたユーザーに解答している。 皮肉にも、ファンの心を2度ブロークンした続編が発売されてからは、オリジナリティの良さなどから再評価される傾向にある。とは言え、「『VI』よりはマシ」という相対的な評価でしかなく、やはり根本的な評価は低いままである。 SEGA AGES サンダーフォースAC 【せがえいじす さんだーふぉーすえーしー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 セガ 開発元 M2 発売日 2020年5月14日 定価 999円(税込) 判定 良作 ポイント 『III』と大差が無かったオリジナル版から大きく一新RYNEXの逆輸入スコア稼ぎの幅が広いSTYX量産型KIDSモード続投サンダースピリッツの悪評を名誉挽回成功 SEGA AGESシリーズリンク 概要(SEGA AGES) 『IV』と『ヘルツォーク・ツヴァイ』に続くテクノソフト作品の移植となる。 特徴(SEGA AGES) 『ゴールドパック2』で存在した「KIDSモード」に加えて、Switch版の追加要素として『IV』で登場した「RYNEX」「STYX量産型」(*7)「サンダーソードを装備したRYNEX」が新規自機として追加(*8)。機体に応じてゲーム内フォントやデモ画面も変化する。「RYNEX」は以前同シリーズにてリリースされた『IV』の追加要素の逆輸入という側面もある。また、サンダークロー仕様が独立しているのは、本作の演出やステージ数の問題から形態変化という形を採れなかったことによる。 更に自機の攻撃力上昇などの変更点がある海外市場向けのNEWバージョンや、基板のROM内にデータとして存在していた一部BGMのステレオバージョンも収録されている。 評価点(SEGA AGES) オリジナル版の時点で『III』と大差なく、攻略方法が通用しやすく、『III』をやり込んだプレイヤーは簡単にクリアできる事に批判があったが、「RYNEX」を始めとする個性的な新規自機の導入により、戦略性と攻略性の幅が上昇した。 RYNEXはRAIL GUNでTwinVulcanとの戦いが有利になり、SNAKEは敵を撃破する時間は遅いがやりごたえがある。 STYX量産型はオンラインランキングの導入の事もあって、バックファイアを利用した戦法はハイスコア勢からの評価が高く、従来のSTYXとは違う魅力を引き出してる。 サンダーソードを装備したRYNEXは敵がいなかったり、前に進みすぎた上にRAIL GUNに効かないRollGunnerはサンダーソードの発動準備の相性がよく、攻略方法がいい意味で変わり、新鮮味が出るようになった。 どこでもセーブの導入 3DSの『III』に存在したが『SEGA AGES』共通に言える1個から10個に増えたことで保存の幅が増えて、オリジナル版のみならず3DSの『III』より便利になった。 自機が異なるセーブファイルはその自機の名前が表示されることによって選択ミスが起こらない様に分かり易くなった。 サウンドのステレオ化 基板内の情報しか存在しなかったが、本作はゲーム本編でもステレオで聴くことが出来るようになった。 問題点(SEGA AGES) オンラインランキングの基準が狭い。 どの自機が異なっても「フリースタイル」で共通になり、幅の狭さに不満がある。 総評(SEGA AGES) 『III』と大差が無かったオリジナル版に大規模なメスを入れて大きく差別化を成功し、時代に合わせたことに相応しい理想的な完全版である。 余談(SEGA AGES) 当初は『III』の移植を検討したが既に3DSに移植済み、一方で『II』だとナンバリングが逆戻りしてしまう。そこで『III』とはまた異なる内容で、かつ高クオリティのグラフィックをもユーザーに届けられる、更にシステムC2のノウハウもあるとのことで『AC』が選ばれた。 この他テクノソフトの数少ないAC作品として『ハイパーデュエル』も候補に挙がっていたが、オリジナルの基板を使用しており、本作のためだけに基板を一から解析するのは現実的ではない理由から除外されている。 2018年の移植発表から配信が2年も長引いたのは、基板のROMの逆アセンブルと解析、追加要素を取り入れるためのシステム調整やバグ修正に時間が掛かったため。 本シリーズのスーパーバイザーであるセガの奥成洋輔氏は、前述する『サンダースピリッツ』の件もあって本作には元々あまり良い印象を抱いていなかったが、この移植が再評価の機会になったことを語っている。
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暇なのでスターフォックス64やってみた その01 - その02 - その03 - その04 - その05 その06 - その07 - その08 - その09 - その10 その11 - その12 - その13 - その14 実機 (N64) で スターフォックス64 をやってみる コーネリア メテオ カタリナ セクターX マクベス エリア6 ベノム2 実機 (Wii) で スターフォックス64 をやってみる コーネリア メテオ カタリナ セクターX マクベス エリア6 ベノム2 実機 (Wii) で スターフォックス64 をやってみる スマブラX編!名作トライアルまでの道筋をノーカット 悔しいのでもっかい スマブラX 名作トライアル スターフォックス64をやる スマブラX 名作トライアル スターフォックス64 で ボスを倒す! はじめてエクストラのスターフォックス64をやってみた Part01 - Part02 - Part03 - Part04 - Part05 Part06 - Part07 ひさしぶりにスターフォックス64をやってみた Part01 - Part02 - Part03 - Part04 - Part05 Part06 - Part07 ゆとり世代が、スターフォックス64やってみた Part01 - Part02 - Part03 - Part04 ゆとり世代がスターフォックス64やってみた ~別ルート~ Part01 - Part02 - Part03 - Part04 8年ぶりにスターフォックス64をプレイしてみた その01 - その02 - その03 - その04 - その05 その06-1 - その06-2 - 最終回 スターフォックス64をプレイしてみた コーネリア編・表 コーネリア編・裏 セクターY編 カタリナ編 セクターX編 マクベス編 エリア6編 ベノム編 メテオ編 フィチナ編 セクターX裏 セクターZ編 スターフォックス64で仲間全滅 スターフォックス64 暇つぶしにやってみたコーネリア スターフォックス64 裏(バグ?)技 スターフォックス64・シングルレーザーのみでエクストラモード スターフォックス64 ビル撃墜@カタリナ 再up スターフォックス64 コクピット視点でバムバム スターフォックス64 コックピット視点でクリアしてみる「コーネリア」 スターフォックス64 コクピット視点でエキストラベノム1 スターフォックス64 惑星ゾネス 520HIT スターフォックス64 惑星アクアス 476HIT スターフォックス64 惑星コーネリア 321HIT スターフォックス64 コーネリア275HIT スターフォックス64 エリア6 542HIT スターフォックス64 ベノム2 スターウルフ戦~脱出まで スターフォックス64 ベノム2 スターウルフ戦(エクストラVer) スターフォックス64 ベノム2 スターウルフ戦(メインゲームVer) スターフォックス64 惑星フィチナ スターウルフ戦 スターフォックス64 エクストラモード・ベノムI スターフォックス64 エリア6 スターフォックス 64 エリア6
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サンダーフォースIII サンダーフォースAC サンダースピリッツ 機種:MD, SS, AC, SFC, 3DS, NS 作・編曲者(MD):大谷智巳、山西利治、新井直介 発売元:テクノソフト 発売年:1990年 概要 「サンダーフォース」シリーズ3作目。 武器選択システムを引き継いでいるが、本作から全方向スクロールステージが廃止され、純粋な横STGとなった。 後にアーケードへ『サンダーフォースAC』というタイトルで移植されており、メガドライブの作品がアーケードへ移植される例は極めて珍しい。 アーケードへの移植版とそれをベースにしたスーパーファミコン版『サンダースピリッツ』では一部のステージが差し替えられている。 サントラはいくつかあるが、2020年に発売されたメガドラ版とアーケード版のBGMを収録した『Technosoft Music Collection -THUNDER FORCE III AC-』が手に入りやすい。 『サンダースピリッツ』のBGMを収録したサントラは未発売のため、新規曲については仮称。 サウンドテストの入り方(SFC):ゲームクリア後、タイトル画面でL+R+セレクト+スタート 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Wind Blew All Day Long 大谷智巳・新井直介 Attract mode Beyond the Peace 大谷智巳 Stage Select Back to the Fire 山西利治 Planet Hydra 第2回マイナーレトロ42位一面166位 Gargoyle Hydra boss Stage clear Venus Fire Planet Gorgon Twin Vulcan 大谷智巳 Gorgon boss The Grubby Dark Blue 山西利治 Planet Siren King Fish 大谷智巳 Siren boss Truth 山西利治 Planet Hades G Lobster 大谷智巳 Hades boss Final Take a Chance 山西利治 Planet Eris 冬・雪・氷170位 Mobile Fort 大谷智巳 Eris boss「AC」では4面ボス戦で使用 Game over 山西利治 continue His Behavior Inspired Us with Distrust 大谷智巳 St. 6 Hunger Made Them Desperate St. 7 シューティング25位第3回マイナーレトロ75位 Off Luck St. 7 boss Final Point 山西利治 St. 8 Be Menaced by Orn 大谷智巳 final battle A War Without the End 山西利治 ending「スピリッツ」では未使用、サウンドテストで聞ける Present Staff Roll サンダーフォースAC Omake 2 吉田猛 4面サンダーフォースIVクリア後にサウンドテストに出てくる"OMAKE 2"と同じ曲 Dark Side Requiem -Death Face's- 大谷智巳 5面サンダーフォースIIMD遺跡ステージBGM Roll Gunner -Big na Okata 5- 5面ボスサンダーフォースII遺跡ステージボスBGMRoll Gunnerは4面ボスで登場 Knights of Legend ネームエントリーサンダーフォースII Knights of legendアレンジ サンダースピリッツ 4面ボス 5面ボス 6面BGM 6面ボス 8面BGM 8面ボス手前 サウンドトラック Technosoft GAME MUSIC COLLECTION VOL.3 Thunder Force III Technosoft GAME MUSIC COLLECTION VOL.3 Thunder Force III 2014 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ThunderForce III 2014 Technosoft GAME MUSIC COLLECTION VOL.3 Technosoft Music Collection -THUNDER FORCE III AC-
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融合・効果モンスター/レベル8/光属性/[[ドラゴン]]族/攻撃力2800/守備力1200 「クリティウスの牙」+「聖なるバリア-ミラーフォース-」 このモンスターは「融合」カード無しで融合召喚できる。 相手のバトルフェイズ中にこのモンスターが戦闘ダメージを受けた時、 相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する モンスターを全て破壊する。 このモンスターがフィールド上から離れた時、 自分の墓地に存在する「聖なるバリア-ミラーフォース-」1枚を 自分フィールド上にセットすることができる。
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ラルフ・ハーフォースをお気に入りに追加 ラルフ・ハーフォースのリンク #blogsearch2 ラルフ・ハーフォースとは ラルフ・ハーフォースの56%は言葉で出来ています。ラルフ・ハーフォースの41%はツンデレで出来ています。ラルフ・ハーフォースの3%はカルシウムで出来ています。 ラルフ・ハーフォース@ウィキペディア ラルフ・ハーフォース ラルフ・ハーフォースの報道 gnewプラグインエラー「ラルフ・ハーフォース」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ラルフ・ハーフォースのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ラルフ・ハーフォースの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ラルフ・ハーフォース このページについて このページはラルフ・ハーフォースのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるラルフ・ハーフォースに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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パック/未収録:アルカナフォース 斎王琢磨が使用するモンスターカード群。 全てのモンスターが光属性・天使族で構成されており、特徴として以下のような効果テキストを共通して持つ。 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表: ・・・・ ●裏: ・・・・ アルカナフォースのカードは、TF2が発売された時点ではアルカナフォースEX-THE LIGHT RULERを除いてOCG未発売だったが、TF2ではアニメに登場した数種類のカードがオリジナルカードとして収録されている。 アルカナフォースのカードはいずれもタロットカード(大アルカナ)をモチーフとしている。大アルカナには0~21の22種類があり、アルカナフォースEX-THE LIGHT RULERは大アルカナの範疇を超えた、いわば究極のアルカナである。さらに、ワンド、ソード、カップ、コインの4つのスート、合計56枚からなる小アルカナも存在する。 効果テキストでは「コイントスを行う」と書いてあるが、ゲーム上では他のギャンブルカードと違い、カードが回転する演出が見られる。正位置で止まった場合は表、逆位置の場合は裏の効果を得る。なお、「アルカナフォース」と名の付かないアルカナ関連のカード(カップ・オブ・エースなど)は、通常通りのコイントスの演出である。 余談だが、アルカナフォースの攻撃力・守備力は、いずれも「1000+番号×100」となっている。 また、アニメではカード名のハイフンはアンダーバーであったが、アルカナフォースEX-THE LIGHT RULERに倣って全てハイフンに変更されている。 新パック「LIGHT OF DESTRUCTION」にて、ついにアルカナフォースのカードがOCG化された。ただしコイントスを行うのが「召喚に成功した時」だけでなく「反転召喚・特殊召喚に成功した時」にも対応しているなど、効果テキストはTF2のものとは異なるものになっている。 ほとんどの「アルカナフォース」に言えることだが、自分に都合の悪い効果が出てしまった場合、強制転移等で送りつけてしまえばデメリットを背負うのは相手になる。最後の手段として覚えておこう。 関連リンク アルカナフォースIII-THE EMPRESS アルカナフォースIV-THE EMPEROR アルカナフォースVII-THE CHARIOT アルカナフォースXII-THE HANGED MAN アルカナフォースVIII-STRENGTH アルカナフォースXXI-THE WORLD アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER 光の結界 逆転する運命 カップ・オブ・エース スート・オブ・ソード X ザ・マテリアル・ロード ザ・スピリチアル・ロード ザ・ヘブンズ・ロード
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登録日:2022/06/22 (水曜日) 14 31 57 更新日:2023/12/04 Mon 15 13 52 所要時間:約 4 分で君たちのムダ口を沈めてあげよう! ▽タグ一覧 ある意味ダブルの先輩 アシッドラッシュ アシッド・シーフォース イレギュラー キングドラ タツノオトシゴ ドラミドロ レプリロイド ロックマンX ロックマンX3 出自不明 強酸 毒属性 水属性 水龍のプレジデント 涙腺崩壊 液体金属 液状化 詩人 アシッド・シーフォースとは、「ロックマンX3」に登場するボスである。 パワー5800rp スピード4300rp 異名 水龍のプレジデント 【概要】 出自不明のタツノオトシゴ型レプリロイド。 名前の由来はタツノオトシゴの英語名「シーホース」から。名前の綴りは「Sea(海)」「force(力)」となっている。 経歴は不明ながらドップラーの手下として行動しており、都市のライフラインであるモナークダムを占拠して毒水に変えていた。 その体は特殊な金属で作られており、全身を液状化することができる。 次回作でも似たような特性を持つレプリロイドが登場しているが、シーフォースのデータを元に作られたのだろうか? シーフォースステージは水中エリアなので、ライドアーマー「フロッグ」が活躍できるほぼ唯一のステージである。 ゲームボーイカラーの外伝作品であるソウルイレイザーでは未登場になったボスの一体だが、エレキテル・ナマズロスステージの一部に彼のステージをオマージュしたと思われるエリアが存在する。 【ボスとして】 液状化による回避やアシッドラッシュによる激しい攻撃をしてくるボスであり、弱点武器なしで挑むには少々厳しいボス。 体力半減後のチャージアシッドラッシュとジャンプの2択が見切りにくく、ノーダメージで倒すのがやや難しく、攻撃力も高いので、慣れないうちはサブタンクも欲しい所。 とはいえ弱点が本作3弱の一体であるフローズン・バッファリオから入手する「フロストシールド」なため、特に縛りプレイを課していない限りは攻略そのものには苦労しないボスである。 液体に変化するために凍らされるのに弱い模様。 これまた確定パターンに持ち込んで消化試合と化すボスであり、喰らうと確定でジャンプするため、着地地点にフロストシールドを置いておけばハメることも可能。 何故かフロストシールドを当てたあとにジャンプを行うと無敵時間が消失するタイミングがあるため、慣れたプレイヤーはジャンプする前にフロストシールドを連打して瞬殺することもできる。 【技】 ジャンプ エックスを狙って高くジャンプする。 高く跳ぶため壁蹴りよりもダッシュでくぐり抜けてしまおう。 だが後述のアシッドラッシュと併用されると逃げ場が少なくなる。 アシッドラッシュ 酸の弾を発射する。 弾は壁に反射しながら飛び、下に水滴をまき散らす。 天井に当たると4つの雫となって降り注いでくる。 一応、どちらの水滴も画面端が安地とはなる。 弾はバスターで破壊でき、クロスチャージショットなら貫通して本体にもヒットする。 厄介なので地上で破壊できればベスト。 液状化 体力が減ると使用。溶けるように姿を消し、しばらくしたら現れる。 出現後はジャンプ行動に移行する。 チャージアシッドラッシュ こちらも体力が減ると使用。耐久力の高い酸の弾を打ち出す。 エックスを追尾するようにバウンドしながら迫ってくるので、シーフォースの動きと合わせて回避が非常に困難。 【入手武器】 アシッドラッシュ 放物線上に飛んでいく酸の弾を発射する。 弾は地面に着弾すると4つに分裂して飛び散り、十字キー入力で真上、真下に撃つこともできる。 チャージすると地面をバウンドしながら飛ぶ酸の弾を2発発射する。 ちなみに液体のためか水中では使用できない。 また、この武器で倒された敵は高確率で武器エネルギーを落とす。 スクリュー・マサイダーの弱点であり、突進を止めることができる。 強固な装甲は酸に弱いということか。 また、Dr.ドップラーにも大ダメージを与えられる。 【漫画版での活躍】 このアシッド・シーフォースがこの悠久の水底に君たちのムダ口を沈めてあげよう!! 力で全てをねじ伏せる下品な思考…そんな心の持ち主に私は倒せませんよ 私はすでに死んでいるのですから 岩本先生の漫画版でも出自は不明だが、やはりシグマウイルスによってイレギュラー化している。 やや小難しい言い回しを好み、ゼロからは「詩人」と呼ばれた。 世界最大規模のモナークダムを占拠し、多くの地域で干ばつを引き起こしていた。 エックスとゼロはダムの調査に訪れ、そこに沈んでいた遺跡(*1)の調査をしている所に奇襲をしかけ、 拡声器で帰るように忠告するが拒否され、廃校内で2人と対決。 液状化する性質を利用してバスターやセイバーを無効化し、その上水中と言う地の利を活かし2人を翻弄する。 何とか液状化を止めようとエックスは一計を案じ、ゼロにダムの水を抜くように頼む。 ゼロはダブルアースクラッシュでダムの壁を破壊して水を抜くも、水位は足元に残る。 シーフォースは「聖地」を汚されたと激怒し再び液状化するが、実はこれがエックスの狙い。 フロストシールドでシーフォースが解けた地点を囲み、彼が脱出しようとするとフロストシールドに触れて凍結。 そこにエックスのバスターを受けてワームチップが破壊される。 だがシーフォースは再び液状化してその場を立ち去るものの、ダメージの影響で完全に液状化できておらず、2人は後を追う。 機能不全のまま液化すれば再起動できなくなる恐れもあるとシーフォースの身を案ずるエックス。 そこには大木があり、その頂上には眠りにつく1人の女性型レプリロイドがいた。 そう、シーフォースは彼女を守るためにこのダムに留まっていたのだ、たとえイレギュラー化しても。 止めなければシーフォースは再起不能になると駆け出すエックスだがゼロが肩を掴み無言で首を振る。 シーフォースは最後の力を振り絞って液状化、彼女を守るかのように包み込み、二度と元の姿に戻ることはなかった。 エックスとゼロはダムを占拠していた敵を倒したとして静かにその場を立ち去るのだった。(おそらくシーフォースのことは報告していないと思われる) 後にエックスがアシッドラッシュを使用している描写があるが、この状況でどうやって武器チップを回収したのかは不明。 エックスは思い出していた 彼がこの遺跡を「聖地」と呼んでいたことを…「自分はすでに死んでいる」と言ったことを…しかしその言葉の本当に意味することはもう知る由もなかった。 その後再びダムは本来の機能を取り戻し 遺跡は静かな眠りについた そして誰も知らない… メタルリキッドに抱かれたレプリロイドがやさしくたたずんでいるのを 追記・修正は液状化してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 液体の敵を凍らせるのが弱点ってのが未だに納得できん…。むしろ凍って硬くなった身体でパワーアップッ!とNPPAで殴られるリスクという、むしろ逆に敵に塩を送る結果になっちまうのが自然だと思うんだが -- 名無しさん (2022-06-22 17 41 46) 某ターミネーターみたく外部からの温度変化で無理やり凍らされると機能不全起こすとかかね -- 名無しさん (2022-06-22 19 16 39) 漫画版のシーフォースは恋人を守るためなら悪と呼ばれようが自分が死のうが構わない純愛に生きた男だった… -- 名無しさん (2022-06-22 20 21 57) 弱点当てた後の無敵判定が謎でTASとかだとよくそこを突かれて瞬殺される可哀そうなボス -- 名無しさん (2022-06-22 21 43 37) 漫画版のコイツとの戦闘でエックスが叫んだ「うっだらー」「やーせ!」はどこの方言なんだろう… -- 名無しさん (2022-06-23 14 26 11) ↑一番上 そうかしら?軟らかいor不定形のものを破壊するなら凍らせて圧縮強度を低くしてってのは定石と思うが。 -- 名無しさん (2022-06-23 20 03 43) ポケモンでいうフリーズドライ。寧ろこっちから入った俺としては水に氷がこうかはいまひとつなのがしっくりこない -- 名無しさん (2022-06-23 20 29 22) どこぞの水没王子も「貴様らには水底が似合いだ」とか言ってたなあ… -- 名無しさん (2022-06-24 00 18 12) 一番↑ ドラえもん映画でも液状だったノストラダムスをカチンコチンライトで凍らせて破壊してたし… その話は別として、こいつのボイスは絶対石田さんだと思う(ロックマン・ジュノっぽい雰囲気があるし) -- 名無しさん (2022-06-25 10 13 31) うーん、でも凍らせたが最後カチンコチンの個体になったらなったでそれでNPPA(ノン・プル・プル・アタック)でぶん殴られてhageって未来しか見えんのよなあ…。ついでに熱は熱で蒸気になって気体としてまとわりつかれてこちらは攻撃当てられないまま窒息してhage…と液体状の相手に温度変化の攻撃は自殺行為同然の逆効果、とやっぱ私は思う。あくまでも私はだが。 -- 名無しさん (2022-07-10 16 26 37) ↑5 ハート様みたいなのを粉砕・分割する場合なら凍結させて叩くのは有効だけど、液体になれる相手だとT-1000みたいに粉砕→解凍→再集合で意味がないってことは有り得るかな。あれも物理的な粉砕よりは急激な温度変化がダメージになったような印象があるし。 -- 名無しさん (2023-07-20 00 02 21) 名前 コメント